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Pointage

Chaque action importante compte, d’une surface à l’autre.

Le problème de la plupart des jeux de soccer fantasy, c’est qu’ils ne rendent pas toute la richesse du jeu : ils n’en retiennent que les grands moments. Les buts restent ce qu’il y a de plus excitant dans un match, alors rassurez-vous — ce sont encore eux qui rapportent le plus de points. Mais ce sport magnifique regorge d’actions qui méritent d’être reconnues. Certains joueurs pèsent sur un match sans marquer ni faire de passe décisive, et la performance d’un défenseur ne se résume pas à savoir si son équipe a signé un jeu blanc. Ces performances-là doivent pouvoir rapporter des points, elles aussi.

Que vous soyez un puriste du soccer qui veut décortiquer avec nous les subtilités du système de pointage, ou un as du fantasy qui veut se plonger dans ce sport et comprendre ce que ces statistiques veulent vraiment dire — cette page est pour vous. Apprenez quels profils statistiques rechercher chez les joueurs que vous repêchez, et pourquoi nous avons attribué telle valeur à telle action.

AttaquantsMilieux de terrainDéfenseursGardiens de but

Adapté à chaque poste

Quatre barèmes distincts — attaquants, milieux de terrain, défenseurs, gardiens de but — pour qu’une même statistique n’ait pas la même valeur selon le joueur dont c’est réellement le travail.

Calibré, pas deviné

Les valeurs ont été ajustées à répétition à partir des données réelles de saisons complètes — pas fixées une fois pour toutes.

Consultez les statistiques des saisons passées dans l’onglet Joueurs →

Pensé pour les débutants

Chaque statistique ci-dessous explique ce qu’elle mesure et ce qu’elle vaut, avec un lien pour la voir en action dans de vrais matchs — nul besoin de savoir lire une feuille de match.

Les mêmes règles pour les joueurs de champ

Les attaquants, les milieux de terrain et les défenseurs marquent ces points exactement de la même façon — le travail des gardiens de but est si différent (voir plus bas) qu’ils ont droit à leur propre section.

Buts contre son camp

Un but marqué par accident dans le filet de sa propre équipe.

-9 pts
FWD -9MID -9DEF -9GK -9
Voir en action

Un but contre son camp coûte le même -9 à tous les postes — la pénalité la plus sévère de tout le système.

Tirs de pénalité ratés

Un tir de pénalité tiré par le joueur qui ne donne pas de but.

-8 pts
FWD -8MID -8DEF -8GK —
Voir en action

Passes décisives

La dernière passe ou action qui mène directement au but d’un coéquipier.

+7 pts
FWD +7MID +7DEF +7GK +9
Voir en action

Les gardiens de but obtiennent le plus gros boni de passe décisive de tous les postes (+9, contre +7 partout ailleurs) — un gardien qui lance la passe à l’origine d’un but, c’est un geste rare et difficile qui mérite un crédit supplémentaire.

Cartons rouges

Un carton rouge direct, qui expulse le joueur.

-7 pts
FWD -7MID -7DEF -7GK -7
Voir en action

Un carton rouge direct coûte le même -7 à tous les postes — laisser son équipe à court d’un joueur pour le reste du match est un coup tout aussi dur, peu importe qui le fait.

Tirs de pénalité obtenus

Obtenir un tir de pénalité pour son équipe en subissant une faute dans la surface.

+6 pts
FWD +6MID +6DEF +6GK —
Voir en action

Obtenir un tir de pénalité vaut un gros +6 pour les attaquants, les milieux de terrain et les défenseurs — offrir à son équipe un but presque assuré est précieux, peu importe qui l’obtient.

En savoir plus sur une situation de boni possible

Un joueur qui obtient un tir de pénalité puis le marque lui-même gagne le +6 en plus de son but — ce qui donne un pointage énorme pour cette seule action. Nous trouvons cela plus impressionnant que de marquer un tir de pénalité obtenu par quelqu’un d’autre; c’est donc un boni équitable.

Tirs de pénalité accordés

Une faute dans la surface qui donne un tir de pénalité à l’adversaire.

-5 pts
FWD -5MID -5DEF -5GK -5
Voir en action

Donner un tir de pénalité coûte le même -5 à tous les postes. Offrir un but presque assuré coûte exactement aussi cher, peu importe qui le fait.

Grosses occasions ratées

Une occasion nette, à forte probabilité de but, que le joueur n’a pas convertie lui-même.

-4 pts
FWD -4MID -4DEF -4GK —
Voir en action

Gaspiller une occasion nette coûte le même -4 aux attaquants, aux milieux de terrain et aux défenseurs — c’est sévère, et c’est voulu : une grosse occasion bloquée, arrêtée ou qui frappe le poteau reste une occasion ratée, pas un geste neutre, qui que vous soyez.

En savoir plus sur le lien avec un tir tenté

Une petite nuance : comme vous le verrez plus bas, le total des tirs, les tirs cadrés et les tirs sur le poteau rapportent aussi leurs propres points — cette pénalité s’y ajoute donc au lieu de les remplacer, et ce qu’elle vous coûte réellement dépend de la gravité du raté. Une grosse occasion ratée qui est au moins cadrée rapporte +3 pour le tir cadré contre la pénalité de -4, pour un total de -1; une occasion qui n’est même pas cadrée ne rapporte que le +1 du tir, pour un total de -3.

Grosses occasions créées

Une passe ou une action qui offre à un coéquipier une occasion nette, à forte probabilité de but.

+3 pts
FWD +3MID +3DEF +3GK —
Voir en action

C’est essentiellement une passe clé plus impressionnante; elle agit donc comme un boni qui s’y ajoute.

Deuxième carton jaune

Un deuxième carton jaune dans le même match, qui entraîne un carton rouge.

-4 pts
FWD -4MID -4DEF -4GK -4
Voir en action

Un deuxième carton jaune entraîne un carton rouge — il coûte donc -4 en plus du -3 du premier carton jaune, pour un total de -7, l’équivalent d’un carton rouge direct.

Cartons jaunes

Un avertissement donné par l’arbitre.

-3 pts
FWD -3MID -3DEF -3GK -3
Voir en action

Un avertissement coûte le même -3 à tous les postes — la discipline, c’est la discipline, peu importe où vous jouez.

Tirs cadrés

Un tir qui entrerait dans le but s’il n’était ni bloqué ni arrêté.

+3 pts
FWD +3MID +3DEF +3GK —
Voir en action

Tirs sur le poteau

Un tir qui frappe le poteau ou la barre transversale.

+2 pts
FWD +2MID +2DEF +2GK —
Voir en action

Total des tirs

Toute tentative de tir, cadrée ou non.

+1 pts
FWD +1MID +1DEF +1GK —
Voir en action

Dribbles réussis

Un dribble qui élimine un adversaire tout en conservant le ballon.

+1.5 pts
FWD +1.5MID +1.5DEF +1.5GK —
Voir en action

Centres réussis

Un centre dans la surface qui trouve un coéquipier.

+1 pts
FWD +1MID +1DEF +1GK —
Voir en action

Fautes subies

Une faute commise sur ce joueur par un adversaire.

+0.5 pts
FWD +0.5MID +0.5DEF +0.5GK —
Voir en action

Pertes de balle

Perdre le ballon sur l’intervention d’un adversaire alors qu’on en a la possession.

-0.5 pts
FWD -0.5MID -0.5DEF -0.5GK -0.5
Voir en action

Perdre le ballon sur une intervention adverse coûte le même petit -0,5 à tous les postes — un léger rappel, valable pour tous, de prendre soin du ballon.

Ce qui rapporte des points dépend de ce qu’on vous demande de faire

Tout ce qui suit est propre à un seul poste — une même action peut valoir plus, moins, ou rien du tout ailleurs sur le terrain. Touchez un poste pour voir son barème complet.
FWD

Attaquants

8 statistiques propres au poste

Touchez pour développer ▾

Les attaquants sont faits pour marquer. Les buts (+11) rapportent la plus grosse récompense de tout le système, et les tirs cadrés, les grosses occasions et les dribbles réussis vont tous dans le même sens : récompenser la production offensive pure. Rien n’est accordé pour empêcher les buts à l’autre bout du terrain — le travail d’un attaquant se fait devant.

Buts

Un but marqué par le joueur.

+11 pts
FWD +11MID +10DEF +10GK +10
Voir en action

Les attaquants obtiennent le plus gros boni de tout le système pour un but (+11). Marquer, c’est LE travail d’un attaquant — certains buteurs (pensez à Haaland) sont faits pour ne faire presque rien d’autre, et ça ne devrait pas trop les pénaliser : hausser la valeur d’un but stabilise donc la valeur d’un pur numéro 9.

Passes clés

Une passe qui crée une occasion de tir pour un coéquipier, qu’elle mène à un but ou non.

+2 pts
FWD +2MID +2.5DEF +2.5GK —
Voir en action

Les milieux de terrain et les défenseurs gagnent un peu plus pour une passe clé (+2,5) que les attaquants (+2) — créer une occasion à partir d’une position reculée est plus rare, et plus précieux, que de le faire haut sur le terrain comme attaquant.

Duels aériens gagnés

Un duel de la tête ou un saut disputé, gagné contre un adversaire.

+1.25 pts
FWD +1.25MID +1.5DEF +1GK +3
Voir en action

Un peu plus que pour un défenseur, parce que c’est le défenseur qui devrait être favori pour gagner ce duel au départ.

Longs ballons réussis

Une longue passe (35 verges et plus) qui trouve un coéquipier.

+0.5 pts
FWD +0.5MID +1DEF +1GK —
Voir en action

C’est un des cas où la mise à l’essai des valeurs réelles a joué un rôle — au même taux que tout le monde, les attaquants devenaient trop puissants, et c’est de toute façon moins leur rôle; +0,5 est donc un compromis équitable.

Interceptions

Lire le jeu et couper une passe adverse avant qu’elle n’atteigne sa cible.

+0.5 pts
FWD +0.5MID +1.5DEF +1GK +1
Voir en action

Vaut moins parce que c’est moins leur travail — ce ne devrait pas être 0, car un attaquant qui presse mérite d’être récompensé, mais avec plus, les attaquants seraient trop puissants.

Hors-jeu

Être signalé hors-jeu en recevant le ballon.

-0.5 pts
FWD -0.5MID -1DEF -0.25GK —
Voir en action

Moins que la pénalité d’un milieu de terrain — le rôle d’un attaquant entraîne naturellement plus de hors-jeu, il est donc juste de la réduire un peu.

Tacles réussis

Un tacle qui enlève le ballon à un adversaire.

+0.5 pts
FWD +0.5MID +1.5DEF +1GK +1
Voir en action

Vaut moins parce que c’est moins leur travail — ce ne devrait pas être 0, car un attaquant qui presse mérite d’être récompensé, mais avec plus, les attaquants seraient trop puissants.

Duels gagnés

Des duels à un contre un pour le ballon (tacles, têtes, épaule contre épaule) gagnés contre un adversaire.

+0.25 pts
FWD +0.25MID +0.5DEF +0.5GK +3
Voir en action

Vaut moins parce que c’est moins leur travail — ce ne devrait pas être 0, car un attaquant qui presse mérite d’être récompensé, mais avec plus, les attaquants seraient trop puissants.

MID

Milieux de terrain

14 statistiques propres au poste

Touchez pour développer ▾

Les milieux de terrain sont les marqueurs de points les plus complets sur le terrain — plein crédit pour les buts et les passes décisives, la plus grosse récompense de tout le système pour les tacles réussis et les interceptions (+1,5 chacun), et de vrais points de boni quand leur équipe signe un jeu blanc. Faits pour récolter des points dans les deux surfaces.

Buts

Un but marqué par le joueur.

+10 pts
FWD +11MID +10DEF +10GK +10
Voir en action

Voyez la section Attaquants plus haut pour comprendre pourquoi leurs buts valent plus.

Dégagement sur la ligne

Un dégagement sur la ligne de but qui sauve un but.

+5 pts
FWD —MID +5DEF +5GK —
Voir en action

Un dégagement sur la ligne de but rapporte le même gros boni (+5) aux milieux de terrain et aux défenseurs — peu importe que le geste soit rare à ce poste, sauver un but certain vaut un montant certain.

Erreur menant à un but

Une erreur du joueur qui mène directement à un but adverse.

-5 pts
FWD —MID -5DEF -8GK -2
Voir en action

Une erreur coûteuse est pénalisée selon la rareté qu’elle devrait avoir : -8 pour les défenseurs, -5 pour les milieux de terrain, -2 pour les gardiens de but. Les attaquants ne perdent rien — une erreur offensive n’offre presque jamais un but directement à l’adversaire.

Tacle du dernier défenseur

Un tacle de la dernière chance qui stoppe une occasion de but évidente.

+4 pts
FWD —MID +4DEF +5GK —
Voir en action

Un tacle de la dernière chance qui sauve un but vaut plus pour un défenseur (+5) que pour un milieu de terrain (+4) — il compte encore davantage dans sa propre surface, où il est souvent tout ce qui sépare l’adversaire d’un but.

Jeux blancs

L’équipe du joueur n’a accordé aucun but pendant qu’il était sur le terrain, durant au moins 60 minutes.

+3 pts
FWD —MID +3DEF +6GK +8
Voir en action

Les jeux blancs rapportent davantage à mesure qu’on recule sur le terrain : +8 pour les gardiens de but, +6 pour les défenseurs, +3 pour les milieux de terrain, rien pour les attaquants. Un jeu blanc en dit le plus long sur la performance individuelle du gardien et de la ligne défensive — pour un attaquant, il ne dit presque rien de la façon dont il a réellement joué.

Passes clés

Une passe qui crée une occasion de tir pour un coéquipier, qu’elle mène à un but ou non.

+2.5 pts
FWD +2MID +2.5DEF +2.5GK —
Voir en action

Les milieux de terrain et les défenseurs gagnent un peu plus pour une passe clé (+2,5) que les attaquants (+2) — créer une occasion à partir d’une position reculée est plus rare, et plus précieux, que de le faire haut sur le terrain comme attaquant.

Duels aériens gagnés

Un duel de la tête ou un saut disputé, gagné contre un adversaire.

+1.5 pts
FWD +1.25MID +1.5DEF +1GK +3
Voir en action

Ce sont les milieux de terrain qui gagnent le plus pour cette statistique parmi les joueurs de champ, parce que c’est normalement un duel entre gros attaquants et défenseurs — un milieu qui le gagne, c’est un joueur qui fait tout, et cet effort mérite d’être récompensé.

Interceptions

Lire le jeu et couper une passe adverse avant qu’elle n’atteigne sa cible.

+1.5 pts
FWD +0.5MID +1.5DEF +1GK +1
Voir en action

Les milieux de terrain mènent ici aussi (+1,5) — lire le jeu et couper les passes dans l’axe fait partie du cœur du poste. Les défenseurs et les gardiens de but obtiennent +1.

Tacles réussis

Un tacle qui enlève le ballon à un adversaire.

+1.5 pts
FWD +0.5MID +1.5DEF +1GK +1
Voir en action

Ce sont les milieux de terrain qui gagnent le plus pour un tacle réussi (+1,5) — récupérer le ballon au milieu du terrain, c’est ce qui transforme la défense en attaque. Les défenseurs et les gardiens de but obtiennent +1 : un boni pour un attaquant, pas son travail.

Tirs bloqués

Un tir adverse bloqué par ce joueur avant qu’il n’atteigne le but.

+1 pts
FWD —MID +1DEF +3GK —
Voir en action

Moins que pour un défenseur, puisque c’est moins leur travail — mais ça vaut quand même un point, pour récompenser l’effort supplémentaire.

Longs ballons réussis

Une longue passe (35 verges et plus) qui trouve un coéquipier.

+1 pts
FWD +0.5MID +1DEF +1GK —
Voir en action

Vaut le montant le plus élevé, à égalité (+1), pour récompenser les meneurs de jeu reculés qui distribuent le ballon.

Hors-jeu

Être signalé hors-jeu en recevant le ballon.

-1 pts
FWD -0.5MID -1DEF -0.25GK —
Voir en action

La plus grosse pénalité de tous les postes — il faut être vraiment mal placé pour se faire prendre hors-jeu comme milieu de terrain.

Buts accordés

Un but accordé par l’équipe du joueur pendant qu’il était sur le terrain.

-1 pts
FWD —MID -1DEF -3GK -1.5
Voir en action

Accorder un but coûte le plus cher aux défenseurs (-3), un peu moins aux gardiens de but (-1,5) et presque rien aux milieux de terrain (-1). Les attaquants ne perdent rien — le pointage reflète à qui il revenait vraiment d’empêcher le but.

Duels gagnés

Des duels à un contre un pour le ballon (tacles, têtes, épaule contre épaule) gagnés contre un adversaire.

+0.5 pts
FWD +0.25MID +0.5DEF +0.5GK +3
Voir en action

Le montant le plus élevé, à égalité, pour récompenser les milieux de terrain qui ne ménagent pas leurs efforts.

DEF

Défenseurs

18 statistiques propres au poste

Touchez pour développer ▾

Les défenseurs gagnent presque autant à empêcher des buts qu’à en marquer. Un jeu blanc (+6) est le deuxième boni en importance qu’un joueur de champ peut obtenir, et les grands moments défensifs — un tacle du dernier défenseur, un dégagement sur la ligne de but — sont récompensés presque comme des buts.

Buts

Un but marqué par le joueur.

+10 pts
FWD +11MID +10DEF +10GK +10
Voir en action

Voyez la section Attaquants plus haut pour comprendre pourquoi leurs buts valent plus.

Erreur menant à un but

Une erreur du joueur qui mène directement à un but adverse.

-8 pts
FWD —MID -5DEF -8GK -2
Voir en action

Une erreur coûteuse est pénalisée selon la rareté qu’elle devrait avoir : -8 pour les défenseurs, -5 pour les milieux de terrain, -2 pour les gardiens de but. Les attaquants ne perdent rien — une erreur offensive n’offre presque jamais un but directement à l’adversaire.

Jeux blancs

L’équipe du joueur n’a accordé aucun but pendant qu’il était sur le terrain, durant au moins 60 minutes.

+6 pts
FWD —MID +3DEF +6GK +8
Voir en action

Les jeux blancs rapportent davantage à mesure qu’on recule sur le terrain : +8 pour les gardiens de but, +6 pour les défenseurs, +3 pour les milieux de terrain, rien pour les attaquants. Un jeu blanc en dit le plus long sur la performance individuelle du gardien et de la ligne défensive — pour un attaquant, il ne dit presque rien de la façon dont il a réellement joué.

Dégagement sur la ligne

Un dégagement sur la ligne de but qui sauve un but.

+5 pts
FWD —MID +5DEF +5GK —
Voir en action

Un dégagement sur la ligne de but rapporte le même gros boni (+5) aux milieux de terrain et aux défenseurs — peu importe que le geste soit rare à ce poste, sauver un but certain vaut un montant certain.

Tacle du dernier défenseur

Un tacle de la dernière chance qui stoppe une occasion de but évidente.

+5 pts
FWD —MID +4DEF +5GK —
Voir en action

Un tacle de la dernière chance qui sauve un but vaut plus pour un défenseur (+5) que pour un milieu de terrain (+4) — il compte encore davantage dans sa propre surface, où il est souvent tout ce qui sépare l’adversaire d’un but.

Tirs bloqués

Un tir adverse bloqué par ce joueur avant qu’il n’atteigne le but.

+3 pts
FWD —MID +1DEF +3GK —
Voir en action

Il nous semble tout à fait juste qu’un tir bloqué par un défenseur vaille autant qu’un tir cadré.

Buts accordés

Un but accordé par l’équipe du joueur pendant qu’il était sur le terrain.

-3 pts
FWD —MID -1DEF -3GK -1.5
Voir en action

Accorder un but coûte le plus cher aux défenseurs (-3), un peu moins aux gardiens de but (-1,5) et presque rien aux milieux de terrain (-1). Les attaquants ne perdent rien — le pointage reflète à qui il revenait vraiment d’empêcher le but.

Passes clés

Une passe qui crée une occasion de tir pour un coéquipier, qu’elle mène à un but ou non.

+2.5 pts
FWD +2MID +2.5DEF +2.5GK —
Voir en action

Les milieux de terrain et les défenseurs gagnent un peu plus pour une passe clé (+2,5) que les attaquants (+2) — créer une occasion à partir d’une position reculée est plus rare, et plus précieux, que de le faire haut sur le terrain comme attaquant.

Dribbles subis

Se faire éliminer par le dribble d’un adversaire.

-2 pts
FWD —MID —DEF -2GK —
Voir en action

Seuls les défenseurs sont pénalisés quand ils se font éliminer par un dribble (-2) — perdre un un contre un au milieu du terrain est loin de coûter aussi cher que d’en perdre un dans sa propre surface.

Duels aériens gagnés

Un duel de la tête ou un saut disputé, gagné contre un adversaire.

+1 pts
FWD +1.25MID +1.5DEF +1GK +3
Voir en action

Cette valeur a été mise à l’essai pour s’assurer qu’elle ne favorisait pas trop un seul type de défenseur (les défenseurs centraux grands et costauds des équipes plus faibles) — le pointage est conçu pour récompenser équitablement tous les types de joueurs, même à un même poste.

Longs ballons réussis

Une longue passe (35 verges et plus) qui trouve un coéquipier.

+1 pts
FWD +0.5MID +1DEF +1GK —
Voir en action

Vaut le montant le plus élevé, à égalité (+1), pour récompenser les défenseurs à l’aise balle au pied qui distribuent le ballon.

Interceptions

Lire le jeu et couper une passe adverse avant qu’elle n’atteigne sa cible.

+1 pts
FWD +0.5MID +1.5DEF +1GK +1
Voir en action

Les milieux de terrain mènent ici aussi (+1,5) — lire le jeu et couper les passes dans l’axe fait partie du cœur du poste. Les défenseurs et les gardiens de but obtiennent +1.

Tacles réussis

Un tacle qui enlève le ballon à un adversaire.

+1 pts
FWD +0.5MID +1.5DEF +1GK +1
Voir en action

Ce sont les milieux de terrain qui gagnent le plus pour un tacle réussi (+1,5) — récupérer le ballon au milieu du terrain, c’est ce qui transforme la défense en attaque. Les défenseurs et les gardiens de but obtiennent +1 : un boni pour un attaquant, pas son travail.

Hors-jeu provoqués

Réussir à mettre un adversaire hors-jeu.

+1 pts
FWD —MID —DEF +1GK —
Voir en action

Seuls les défenseurs sont crédités quand un adversaire est mis hors-jeu (+1) — le piège du hors-jeu est avant tout une tactique de ligne défensive.

Duels gagnés

Des duels à un contre un pour le ballon (tacles, têtes, épaule contre épaule) gagnés contre un adversaire.

+0.5 pts
FWD +0.25MID +0.5DEF +0.5GK +3
Voir en action

Les gardiens de but obtiennent un gros +3 pour un duel à un contre un gagné — un moment rare et lourd de conséquences à ce poste. Les défenseurs et les milieux de terrain obtiennent +0,5 — les duels sont beaucoup plus fréquents, et moins décisifs, plus haut sur le terrain.

Dégagements

Dégager le ballon d’une zone dangereuse près de son propre but.

+0.5 pts
FWD —MID —DEF +0.5GK +2.5
Voir en action

Le seul poste de champ à avoir cette statistique — écarter le danger est surtout le travail d’un défenseur.

Hors-jeu

Être signalé hors-jeu en recevant le ballon.

-0.25 pts
FWD -0.5MID -1DEF -0.25GK —
Voir en action

Une pénalité plus légère pour les défenseurs, puisque la plupart de leurs hors-jeu se jouent à quelques centimètres malchanceux sur un coup de pied arrêté.

Passes dans le dernier tiers

Une passe réussie dans le tiers offensif du terrain.

+0.1 pts
FWD —MID —DEF +0.1GK boni
Voir en action

Seuls les défenseurs marquent des points à l’unité pour cette statistique — +0,1 pour chaque passe réussie dans le tiers offensif, pour récompenser une ligne défensive qui fait progresser le jeu plutôt que de simplement dégager le danger. Les gardiens de but marquent des points tout autrement avec la même statistique : un boni à seuil, au-dessus de la moyenne (voir Mécanique des bonis plus bas), et non une valeur par passe.

GK

Gardiens de but

22 statistiques propres au poste

Touchez pour développer ▾

Les gardiens de but marquent des points dans une langue que personne d’autre ne parle : des arrêts, des sorties aériennes et des tirs de pénalité arrêtés qui n’existent à aucun autre poste, le plus gros boni de jeu blanc du jeu (+8), et deux bonis conçus pour récompenser celui qui tient bon sous une vraie pression, pas celui qui gonfle ses statistiques dans une victoire tranquille.

Buts

Un but marqué par le joueur.

+10 pts
FWD +11MID +10DEF +10GK +10
Voir en action

Voyez la section Attaquants plus haut pour comprendre pourquoi leurs buts valent plus.

Buts contre son camp

Un but marqué par accident dans le filet de sa propre équipe.

-9 pts
FWD -9MID -9DEF -9GK -9
Voir en action

Un but contre son camp coûte le même -9 à tous les postes — la pénalité la plus sévère de tout le système.

Passes décisives

La dernière passe ou action qui mène directement au but d’un coéquipier.

+9 pts
FWD +7MID +7DEF +7GK +9
Voir en action

Les gardiens de but obtiennent le plus gros boni de passe décisive de tous les postes (+9, contre +7 partout ailleurs) — un gardien qui lance la passe à l’origine d’un but, c’est un geste rare et difficile qui mérite un crédit supplémentaire.

Tirs de pénalité arrêtés

Un tir de pénalité arrêté par le gardien de but.

+8 pts
FWD —MID —DEF —GK +8
Voir en action

Un tir de pénalité arrêté est le plus gros geste positif qu’un gardien de but puisse réaliser (+8) — il stoppe net un but presque assuré.

Jeux blancs

L’équipe du joueur n’a accordé aucun but pendant qu’il était sur le terrain, durant au moins 60 minutes.

+8 pts
FWD —MID +3DEF +6GK +8
Voir en action

Les jeux blancs rapportent davantage à mesure qu’on recule sur le terrain : +8 pour les gardiens de but, +6 pour les défenseurs, +3 pour les milieux de terrain, rien pour les attaquants. Un jeu blanc en dit le plus long sur la performance individuelle du gardien et de la ligne défensive — pour un attaquant, il ne dit presque rien de la façon dont il a réellement joué.

Cartons rouges

Un carton rouge direct, qui expulse le joueur.

-7 pts
FWD -7MID -7DEF -7GK -7
Voir en action

Un carton rouge direct coûte le même -7 à tous les postes — laisser son équipe à court d’un joueur pour le reste du match est un coup tout aussi dur, peu importe qui le fait.

Tirs de pénalité accordés

Une faute dans la surface qui donne un tir de pénalité à l’adversaire.

-5 pts
FWD -5MID -5DEF -5GK -5
Voir en action

Donner un tir de pénalité coûte le même -5 à tous les postes. Offrir un but presque assuré coûte exactement aussi cher, peu importe qui le fait.

Deuxième carton jaune

Un deuxième carton jaune dans le même match, qui entraîne un carton rouge.

-4 pts
FWD -4MID -4DEF -4GK -4
Voir en action

Un deuxième carton jaune entraîne un carton rouge — il coûte donc -4 en plus du -3 du premier carton jaune, pour un total de -7, l’équivalent d’un carton rouge direct.

Duels aériens gagnés

Un duel de la tête ou un saut disputé, gagné contre un adversaire.

+3 pts
FWD +1.25MID +1.5DEF +1GK +3
Voir en action

Ces points récompensent les gardiens de but qui dominent leur surface — leur travail ne se limite pas à arrêter des tirs.

Duels gagnés

Des duels à un contre un pour le ballon (tacles, têtes, épaule contre épaule) gagnés contre un adversaire.

+3 pts
FWD +0.25MID +0.5DEF +0.5GK +3
Voir en action

Ces points récompensent les gardiens de but qui dominent leur surface — leur travail ne se limite pas à arrêter des tirs.

Cartons jaunes

Un avertissement donné par l’arbitre.

-3 pts
FWD -3MID -3DEF -3GK -3
Voir en action

Un avertissement coûte le même -3 à tous les postes — la discipline, c’est la discipline, peu importe où vous jouez.

Dégagements

Dégager le ballon d’une zone dangereuse près de son propre but.

+2.5 pts
FWD —MID —DEF +0.5GK +2.5
Voir en action

Les gardiens-libéros sortent vite de leur ligne — ces statistiques récompensent ce style de jeu.

Arrêts

Un tir cadré arrêté par le gardien de but.

+2 pts
FWD —MID —DEF —GK +2
Voir en action

Chaque arrêt vaut un +2 fixe pour un gardien de but — la statistique de base du poste.

Erreur menant à un but

Une erreur du joueur qui mène directement à un but adverse.

-2 pts
FWD —MID -5DEF -8GK -2
Voir en action

Une erreur coûteuse est pénalisée selon la rareté qu’elle devrait avoir : -8 pour les défenseurs, -5 pour les milieux de terrain, -2 pour les gardiens de but. Les attaquants ne perdent rien — une erreur offensive n’offre presque jamais un but directement à l’adversaire.

Buts accordés

Un but accordé par l’équipe du joueur pendant qu’il était sur le terrain.

-1.5 pts
FWD —MID -1DEF -3GK -1.5
Voir en action

Accorder un but coûte le plus cher aux défenseurs (-3), un peu moins aux gardiens de but (-1,5) et presque rien aux milieux de terrain (-1). Les attaquants ne perdent rien — le pointage reflète à qui il revenait vraiment d’empêcher le but.

Arrêts dans la surface

Un arrêt du gardien de but sur un tir pris dans sa propre surface.

+1.5 pts
FWD —MID —DEF —GK +1.5
Voir en action

Agit comme un boni de +1,5 qui s’ajoute à un arrêt — un tir pris dans la surface est plus difficile à arrêter.

Interceptions

Lire le jeu et couper une passe adverse avant qu’elle n’atteigne sa cible.

+1 pts
FWD +0.5MID +1.5DEF +1GK +1
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Les gardiens-libéros sortent vite de leur ligne — ces statistiques récompensent ce style de jeu.

Sortie aérienne réussie

Un gardien de but qui capte un ballon aérien (centre ou coup de pied de coin) sous pression.

+1 pts
FWD —MID —DEF —GK +1
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Ces points récompensent les gardiens de but qui dominent leur surface — leur travail ne se limite pas à arrêter des tirs.

Dégagements du poing

Un gardien de but qui dégage un centre du poing plutôt que de le capter.

+1 pts
FWD —MID —DEF —GK +1
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Ces points récompensent les gardiens de but qui dominent leur surface — leur travail ne se limite pas à arrêter des tirs.

Tacles réussis

Un tacle qui enlève le ballon à un adversaire.

+1 pts
FWD +0.5MID +1.5DEF +1GK +1
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Les gardiens-libéros sortent vite de leur ligne — ces statistiques récompensent ce style de jeu.

Pertes de balle

Perdre le ballon sur l’intervention d’un adversaire alors qu’on en a la possession.

-0.5 pts
FWD -0.5MID -0.5DEF -0.5GK -0.5
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Perdre le ballon sur une intervention adverse coûte le même petit -0,5 à tous les postes — un léger rappel, valable pour tous, de prendre soin du ballon.

Passes dans le dernier tiers

Une passe réussie dans le tiers offensif du terrain.

+1 par passe au-delà de 4
FWD —MID —DEF +0.1GK boni
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Seuls les défenseurs marquent des points à l’unité pour cette statistique — +0,1 pour chaque passe réussie dans le tiers offensif, pour récompenser une ligne défensive qui fait progresser le jeu plutôt que de simplement dégager le danger. Les gardiens de but marquent des points tout autrement avec la même statistique : un boni à seuil, au-dessus de la moyenne (voir Mécanique des bonis plus bas), et non une valeur par passe.

Quelques statistiques ne suivent pas les règles habituelles

La plupart des statistiques ont une valeur fixe — X points chaque fois que l’action se produit. Une poignée de règles vont plus loin : elles récompensent un type de performance précis plutôt que de simplement compter des actions.

Boni de passes réussies

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Les attaquants, les milieux de terrain et les défenseurs obtiennent tous des points de boni cumulatifs pour un match propre à la passe — le calcul se fait match par match, et non en moyenne sur la saison, parce qu’une leçon de passes le samedi ne devrait pas être diluée par un match brouillon la semaine d’avant.

Attaquants

  • 85 % et plus de passes réussies+1 pts
  • 90 % et plus de passes réussies+4 pts
  • 95 % et plus de passes réussies+7 pts

Milieux de terrain

  • 85 % et plus de passes réussies+1 pts
  • 90 % et plus de passes réussies+3 pts
  • 95 % et plus de passes réussies+5 pts

Défenseurs

  • 85 % et plus de passes réussies+1 pts
  • 90 % et plus de passes réussies+2 pts
  • 95 % et plus de passes réussies+3 pts

Les paliers se cumulent — dépasser 95 % dans un match rapporte d’un coup les bonis de 85 %, de 90 % et de 95 %. C’est voulu si les attaquants touchent le plus gros boni : ce sont eux qui tentent les passes difficiles menant à un but. Un match précis à la passe est donc plus impressionnant de leur part, alors que certains défenseurs affichent un bon pourcentage simplement en jouant la sécurité.

Boni de gardien : passes dans le dernier tiers

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Un gardien de but qui réussit des passes dans le dernier tiers — pour lancer ou prolonger une action loin dans le camp adverse — obtient un boni à seuil, fixé au-dessus de la moyenne : rien jusqu’à 4 par match, puis +1 point pour chaque passe au-delà, sans plafond. Une version plafonnée, par paliers, a d’abord été essayée, puis écartée — elle resserrait le classement des gardiens au lieu de distinguer ceux qui le font vraiment des autres.

Boni de gardien : jeu blanc sous pression

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Un boni fixe de +4 points quand un gardien de but signe un jeu blanc et réalise 4 arrêts ou plus dans le même match. Un jeu blanc tranquille, avec un seul arrêt, rapporte quand même le boni de jeu blanc habituel — celui-ci récompense le gardien qui a dû le mériter en multipliant les miracles devant son filet.

Comment un jeu blanc est réellement compté

Notre fournisseur de statistiques ne nous transmet pas les jeux blancs tels quels — nous les calculons nous-mêmes à partir des événements réels du match. Un joueur n’en est crédité que si son équipe n’accorde aucun but pendant qu’il est sur le terrain, et ce, durant au moins 60 minutes. Remplacé avant un but accordé en fin de match? Vous gardez votre jeu blanc — vous l’aviez mérité avant de sortir.

Misez sur un joueur, chaque semaine

En plus du pointage décrit ci-dessus, chaque gestionnaire peut placer un boost sur un joueur de son onze partant à chaque semaine de jeu. Si la cible est atteinte, le boost rapporte; sinon, il vous coûte des points. Vous ne pouvez pas utiliser le même boost deux semaines de jeu de suite, et un boost ne compte que si le joueur entre réellement en jeu — s’il ne joue pas une minute, le boost est sans résultat et ne coûte rien.

Destroyer

+10−5

3 tacles et interceptions ou plus, combinés

Conçu pour les tacleurs et les récupérateurs de ballon. Vous pouvez quand même le placer sur n’importe quel joueur de votre alignement — l’archétype est une suggestion, pas une règle. Bon à savoir : aucun gardien de but n’a jamais réussi celui-ci.

Talisman

+10−5

1 but ou plus, ou 2 passes décisives ou plus

Conçu pour votre principale menace offensive. Vous pouvez quand même le placer sur n’importe quel joueur de votre alignement — l’archétype est une suggestion, pas une règle. Bon à savoir : aucun gardien de but n’a jamais réussi celui-ci.

Playmaker

+10−5

3 passes clés ou plus

Conçu pour les créateurs de jeu et d’occasions. Vous pouvez quand même le placer sur n’importe quel joueur de votre alignement — l’archétype est une suggestion, pas une règle. Bon à savoir : aucun gardien de but n’a jamais réussi celui-ci.

Metronome

+10−5

89 % et plus de passes réussies, et au moins 1 long ballon réussi

Conçu pour les défenseurs centraux à l’aise balle au pied. Vous pouvez quand même le placer sur n’importe quel joueur de votre alignement — l’archétype est une suggestion, pas une règle.

Diamond

Double son pointageEfface son pointage

20 points fantasy ou plus dans le match

Conçu pour un pari de fin de repêchage. Vous pouvez quand même le placer sur n’importe quel joueur de votre alignement — l’archétype est une suggestion, pas une règle.

Le seul boost soumis à une vraie restriction : il ne peut être placé que sur un joueur repêché après le choix 50, ou réclamé au ballottage. Si vous visez juste, tout son pointage du match compte en double, sans plafond. Si vous ratez, ce pointage ne compte pas. Un pointage négatif compte en double.

Si votre joueur a deux matchs cette semaine-là

Vous choisissez sur lequel porte le boost avant le coup d’envoi des deux — et dès que le premier commence, votre choix est verrouillé. Pas question de regarder le premier match avant de décider.

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