Pointage
Comment fonctionne le pointage
Chaque action importante compte, d’une surface à l’autre.
Le problème de la plupart des jeux de soccer fantasy, c’est qu’ils ne rendent pas toute la richesse du jeu : ils n’en retiennent que les grands moments. Les buts restent ce qu’il y a de plus excitant dans un match, alors rassurez-vous — ce sont encore eux qui rapportent le plus de points. Mais ce sport magnifique regorge d’actions qui méritent d’être reconnues. Certains joueurs pèsent sur un match sans marquer ni faire de passe décisive, et la performance d’un défenseur ne se résume pas à savoir si son équipe a signé un jeu blanc. Ces performances-là doivent pouvoir rapporter des points, elles aussi.
Que vous soyez un puriste du soccer qui veut décortiquer avec nous les subtilités du système de pointage, ou un as du fantasy qui veut se plonger dans ce sport et comprendre ce que ces statistiques veulent vraiment dire — cette page est pour vous. Apprenez quels profils statistiques rechercher chez les joueurs que vous repêchez, et pourquoi nous avons attribué telle valeur à telle action.
Adapté à chaque poste
Quatre barèmes distincts — attaquants, milieux de terrain, défenseurs, gardiens de but — pour qu’une même statistique n’ait pas la même valeur selon le joueur dont c’est réellement le travail.
Calibré, pas deviné
Les valeurs ont été ajustées à répétition à partir des données réelles de saisons complètes — pas fixées une fois pour toutes.
Consultez les statistiques des saisons passées dans l’onglet Joueurs →Pensé pour les débutants
Chaque statistique ci-dessous explique ce qu’elle mesure et ce qu’elle vaut, avec un lien pour la voir en action dans de vrais matchs — nul besoin de savoir lire une feuille de match.
Les bases
Les mêmes règles pour les joueurs de champ
Buts contre son camp
Un but marqué par accident dans le filet de sa propre équipe.
Un but contre son camp coûte le même -9 à tous les postes — la pénalité la plus sévère de tout le système.
Tirs de pénalité ratés
Un tir de pénalité tiré par le joueur qui ne donne pas de but.
Passes décisives
La dernière passe ou action qui mène directement au but d’un coéquipier.
Les gardiens de but obtiennent le plus gros boni de passe décisive de tous les postes (+9, contre +7 partout ailleurs) — un gardien qui lance la passe à l’origine d’un but, c’est un geste rare et difficile qui mérite un crédit supplémentaire.
Cartons rouges
Un carton rouge direct, qui expulse le joueur.
Un carton rouge direct coûte le même -7 à tous les postes — laisser son équipe à court d’un joueur pour le reste du match est un coup tout aussi dur, peu importe qui le fait.
Tirs de pénalité obtenus
Obtenir un tir de pénalité pour son équipe en subissant une faute dans la surface.
Obtenir un tir de pénalité vaut un gros +6 pour les attaquants, les milieux de terrain et les défenseurs — offrir à son équipe un but presque assuré est précieux, peu importe qui l’obtient.
En savoir plus sur une situation de boni possible
Un joueur qui obtient un tir de pénalité puis le marque lui-même gagne le +6 en plus de son but — ce qui donne un pointage énorme pour cette seule action. Nous trouvons cela plus impressionnant que de marquer un tir de pénalité obtenu par quelqu’un d’autre; c’est donc un boni équitable.
Tirs de pénalité accordés
Une faute dans la surface qui donne un tir de pénalité à l’adversaire.
Donner un tir de pénalité coûte le même -5 à tous les postes. Offrir un but presque assuré coûte exactement aussi cher, peu importe qui le fait.
Grosses occasions ratées
Une occasion nette, à forte probabilité de but, que le joueur n’a pas convertie lui-même.
Gaspiller une occasion nette coûte le même -4 aux attaquants, aux milieux de terrain et aux défenseurs — c’est sévère, et c’est voulu : une grosse occasion bloquée, arrêtée ou qui frappe le poteau reste une occasion ratée, pas un geste neutre, qui que vous soyez.
En savoir plus sur le lien avec un tir tenté
Une petite nuance : comme vous le verrez plus bas, le total des tirs, les tirs cadrés et les tirs sur le poteau rapportent aussi leurs propres points — cette pénalité s’y ajoute donc au lieu de les remplacer, et ce qu’elle vous coûte réellement dépend de la gravité du raté. Une grosse occasion ratée qui est au moins cadrée rapporte +3 pour le tir cadré contre la pénalité de -4, pour un total de -1; une occasion qui n’est même pas cadrée ne rapporte que le +1 du tir, pour un total de -3.
Grosses occasions créées
Une passe ou une action qui offre à un coéquipier une occasion nette, à forte probabilité de but.
C’est essentiellement une passe clé plus impressionnante; elle agit donc comme un boni qui s’y ajoute.
Deuxième carton jaune
Un deuxième carton jaune dans le même match, qui entraîne un carton rouge.
Un deuxième carton jaune entraîne un carton rouge — il coûte donc -4 en plus du -3 du premier carton jaune, pour un total de -7, l’équivalent d’un carton rouge direct.
Cartons jaunes
Un avertissement donné par l’arbitre.
Un avertissement coûte le même -3 à tous les postes — la discipline, c’est la discipline, peu importe où vous jouez.
Tirs cadrés
Un tir qui entrerait dans le but s’il n’était ni bloqué ni arrêté.
Tirs sur le poteau
Un tir qui frappe le poteau ou la barre transversale.
Total des tirs
Toute tentative de tir, cadrée ou non.
Dribbles réussis
Un dribble qui élimine un adversaire tout en conservant le ballon.
Centres réussis
Un centre dans la surface qui trouve un coéquipier.
Fautes subies
Une faute commise sur ce joueur par un adversaire.
Pertes de balle
Perdre le ballon sur l’intervention d’un adversaire alors qu’on en a la possession.
Perdre le ballon sur une intervention adverse coûte le même petit -0,5 à tous les postes — un léger rappel, valable pour tous, de prendre soin du ballon.
Poste par poste
Ce qui rapporte des points dépend de ce qu’on vous demande de faire
FWDAttaquants
8 statistiques propres au poste
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Attaquants
8 statistiques propres au poste
Les attaquants sont faits pour marquer. Les buts (+11) rapportent la plus grosse récompense de tout le système, et les tirs cadrés, les grosses occasions et les dribbles réussis vont tous dans le même sens : récompenser la production offensive pure. Rien n’est accordé pour empêcher les buts à l’autre bout du terrain — le travail d’un attaquant se fait devant.
Buts
Un but marqué par le joueur.
Les attaquants obtiennent le plus gros boni de tout le système pour un but (+11). Marquer, c’est LE travail d’un attaquant — certains buteurs (pensez à Haaland) sont faits pour ne faire presque rien d’autre, et ça ne devrait pas trop les pénaliser : hausser la valeur d’un but stabilise donc la valeur d’un pur numéro 9.
Passes clés
Une passe qui crée une occasion de tir pour un coéquipier, qu’elle mène à un but ou non.
Les milieux de terrain et les défenseurs gagnent un peu plus pour une passe clé (+2,5) que les attaquants (+2) — créer une occasion à partir d’une position reculée est plus rare, et plus précieux, que de le faire haut sur le terrain comme attaquant.
Duels aériens gagnés
Un duel de la tête ou un saut disputé, gagné contre un adversaire.
Un peu plus que pour un défenseur, parce que c’est le défenseur qui devrait être favori pour gagner ce duel au départ.
Longs ballons réussis
Une longue passe (35 verges et plus) qui trouve un coéquipier.
C’est un des cas où la mise à l’essai des valeurs réelles a joué un rôle — au même taux que tout le monde, les attaquants devenaient trop puissants, et c’est de toute façon moins leur rôle; +0,5 est donc un compromis équitable.
Interceptions
Lire le jeu et couper une passe adverse avant qu’elle n’atteigne sa cible.
Vaut moins parce que c’est moins leur travail — ce ne devrait pas être 0, car un attaquant qui presse mérite d’être récompensé, mais avec plus, les attaquants seraient trop puissants.
Hors-jeu
Être signalé hors-jeu en recevant le ballon.
Moins que la pénalité d’un milieu de terrain — le rôle d’un attaquant entraîne naturellement plus de hors-jeu, il est donc juste de la réduire un peu.
Tacles réussis
Un tacle qui enlève le ballon à un adversaire.
Vaut moins parce que c’est moins leur travail — ce ne devrait pas être 0, car un attaquant qui presse mérite d’être récompensé, mais avec plus, les attaquants seraient trop puissants.
Duels gagnés
Des duels à un contre un pour le ballon (tacles, têtes, épaule contre épaule) gagnés contre un adversaire.
Vaut moins parce que c’est moins leur travail — ce ne devrait pas être 0, car un attaquant qui presse mérite d’être récompensé, mais avec plus, les attaquants seraient trop puissants.
MIDMilieux de terrain
14 statistiques propres au poste
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Milieux de terrain
14 statistiques propres au poste
Les milieux de terrain sont les marqueurs de points les plus complets sur le terrain — plein crédit pour les buts et les passes décisives, la plus grosse récompense de tout le système pour les tacles réussis et les interceptions (+1,5 chacun), et de vrais points de boni quand leur équipe signe un jeu blanc. Faits pour récolter des points dans les deux surfaces.
Buts
Un but marqué par le joueur.
Voyez la section Attaquants plus haut pour comprendre pourquoi leurs buts valent plus.
Dégagement sur la ligne
Un dégagement sur la ligne de but qui sauve un but.
Un dégagement sur la ligne de but rapporte le même gros boni (+5) aux milieux de terrain et aux défenseurs — peu importe que le geste soit rare à ce poste, sauver un but certain vaut un montant certain.
Erreur menant à un but
Une erreur du joueur qui mène directement à un but adverse.
Une erreur coûteuse est pénalisée selon la rareté qu’elle devrait avoir : -8 pour les défenseurs, -5 pour les milieux de terrain, -2 pour les gardiens de but. Les attaquants ne perdent rien — une erreur offensive n’offre presque jamais un but directement à l’adversaire.
Tacle du dernier défenseur
Un tacle de la dernière chance qui stoppe une occasion de but évidente.
Un tacle de la dernière chance qui sauve un but vaut plus pour un défenseur (+5) que pour un milieu de terrain (+4) — il compte encore davantage dans sa propre surface, où il est souvent tout ce qui sépare l’adversaire d’un but.
Jeux blancs
L’équipe du joueur n’a accordé aucun but pendant qu’il était sur le terrain, durant au moins 60 minutes.
Les jeux blancs rapportent davantage à mesure qu’on recule sur le terrain : +8 pour les gardiens de but, +6 pour les défenseurs, +3 pour les milieux de terrain, rien pour les attaquants. Un jeu blanc en dit le plus long sur la performance individuelle du gardien et de la ligne défensive — pour un attaquant, il ne dit presque rien de la façon dont il a réellement joué.
Passes clés
Une passe qui crée une occasion de tir pour un coéquipier, qu’elle mène à un but ou non.
Les milieux de terrain et les défenseurs gagnent un peu plus pour une passe clé (+2,5) que les attaquants (+2) — créer une occasion à partir d’une position reculée est plus rare, et plus précieux, que de le faire haut sur le terrain comme attaquant.
Duels aériens gagnés
Un duel de la tête ou un saut disputé, gagné contre un adversaire.
Ce sont les milieux de terrain qui gagnent le plus pour cette statistique parmi les joueurs de champ, parce que c’est normalement un duel entre gros attaquants et défenseurs — un milieu qui le gagne, c’est un joueur qui fait tout, et cet effort mérite d’être récompensé.
Interceptions
Lire le jeu et couper une passe adverse avant qu’elle n’atteigne sa cible.
Les milieux de terrain mènent ici aussi (+1,5) — lire le jeu et couper les passes dans l’axe fait partie du cœur du poste. Les défenseurs et les gardiens de but obtiennent +1.
Tacles réussis
Un tacle qui enlève le ballon à un adversaire.
Ce sont les milieux de terrain qui gagnent le plus pour un tacle réussi (+1,5) — récupérer le ballon au milieu du terrain, c’est ce qui transforme la défense en attaque. Les défenseurs et les gardiens de but obtiennent +1 : un boni pour un attaquant, pas son travail.
Tirs bloqués
Un tir adverse bloqué par ce joueur avant qu’il n’atteigne le but.
Moins que pour un défenseur, puisque c’est moins leur travail — mais ça vaut quand même un point, pour récompenser l’effort supplémentaire.
Longs ballons réussis
Une longue passe (35 verges et plus) qui trouve un coéquipier.
Vaut le montant le plus élevé, à égalité (+1), pour récompenser les meneurs de jeu reculés qui distribuent le ballon.
Hors-jeu
Être signalé hors-jeu en recevant le ballon.
La plus grosse pénalité de tous les postes — il faut être vraiment mal placé pour se faire prendre hors-jeu comme milieu de terrain.
Buts accordés
Un but accordé par l’équipe du joueur pendant qu’il était sur le terrain.
Accorder un but coûte le plus cher aux défenseurs (-3), un peu moins aux gardiens de but (-1,5) et presque rien aux milieux de terrain (-1). Les attaquants ne perdent rien — le pointage reflète à qui il revenait vraiment d’empêcher le but.
Duels gagnés
Des duels à un contre un pour le ballon (tacles, têtes, épaule contre épaule) gagnés contre un adversaire.
Le montant le plus élevé, à égalité, pour récompenser les milieux de terrain qui ne ménagent pas leurs efforts.
DEFDéfenseurs
18 statistiques propres au poste
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Défenseurs
18 statistiques propres au poste
Les défenseurs gagnent presque autant à empêcher des buts qu’à en marquer. Un jeu blanc (+6) est le deuxième boni en importance qu’un joueur de champ peut obtenir, et les grands moments défensifs — un tacle du dernier défenseur, un dégagement sur la ligne de but — sont récompensés presque comme des buts.
Buts
Un but marqué par le joueur.
Voyez la section Attaquants plus haut pour comprendre pourquoi leurs buts valent plus.
Erreur menant à un but
Une erreur du joueur qui mène directement à un but adverse.
Une erreur coûteuse est pénalisée selon la rareté qu’elle devrait avoir : -8 pour les défenseurs, -5 pour les milieux de terrain, -2 pour les gardiens de but. Les attaquants ne perdent rien — une erreur offensive n’offre presque jamais un but directement à l’adversaire.
Jeux blancs
L’équipe du joueur n’a accordé aucun but pendant qu’il était sur le terrain, durant au moins 60 minutes.
Les jeux blancs rapportent davantage à mesure qu’on recule sur le terrain : +8 pour les gardiens de but, +6 pour les défenseurs, +3 pour les milieux de terrain, rien pour les attaquants. Un jeu blanc en dit le plus long sur la performance individuelle du gardien et de la ligne défensive — pour un attaquant, il ne dit presque rien de la façon dont il a réellement joué.
Dégagement sur la ligne
Un dégagement sur la ligne de but qui sauve un but.
Un dégagement sur la ligne de but rapporte le même gros boni (+5) aux milieux de terrain et aux défenseurs — peu importe que le geste soit rare à ce poste, sauver un but certain vaut un montant certain.
Tacle du dernier défenseur
Un tacle de la dernière chance qui stoppe une occasion de but évidente.
Un tacle de la dernière chance qui sauve un but vaut plus pour un défenseur (+5) que pour un milieu de terrain (+4) — il compte encore davantage dans sa propre surface, où il est souvent tout ce qui sépare l’adversaire d’un but.
Tirs bloqués
Un tir adverse bloqué par ce joueur avant qu’il n’atteigne le but.
Il nous semble tout à fait juste qu’un tir bloqué par un défenseur vaille autant qu’un tir cadré.
Buts accordés
Un but accordé par l’équipe du joueur pendant qu’il était sur le terrain.
Accorder un but coûte le plus cher aux défenseurs (-3), un peu moins aux gardiens de but (-1,5) et presque rien aux milieux de terrain (-1). Les attaquants ne perdent rien — le pointage reflète à qui il revenait vraiment d’empêcher le but.
Passes clés
Une passe qui crée une occasion de tir pour un coéquipier, qu’elle mène à un but ou non.
Les milieux de terrain et les défenseurs gagnent un peu plus pour une passe clé (+2,5) que les attaquants (+2) — créer une occasion à partir d’une position reculée est plus rare, et plus précieux, que de le faire haut sur le terrain comme attaquant.
Dribbles subis
Se faire éliminer par le dribble d’un adversaire.
Seuls les défenseurs sont pénalisés quand ils se font éliminer par un dribble (-2) — perdre un un contre un au milieu du terrain est loin de coûter aussi cher que d’en perdre un dans sa propre surface.
Duels aériens gagnés
Un duel de la tête ou un saut disputé, gagné contre un adversaire.
Cette valeur a été mise à l’essai pour s’assurer qu’elle ne favorisait pas trop un seul type de défenseur (les défenseurs centraux grands et costauds des équipes plus faibles) — le pointage est conçu pour récompenser équitablement tous les types de joueurs, même à un même poste.
Longs ballons réussis
Une longue passe (35 verges et plus) qui trouve un coéquipier.
Vaut le montant le plus élevé, à égalité (+1), pour récompenser les défenseurs à l’aise balle au pied qui distribuent le ballon.
Interceptions
Lire le jeu et couper une passe adverse avant qu’elle n’atteigne sa cible.
Les milieux de terrain mènent ici aussi (+1,5) — lire le jeu et couper les passes dans l’axe fait partie du cœur du poste. Les défenseurs et les gardiens de but obtiennent +1.
Tacles réussis
Un tacle qui enlève le ballon à un adversaire.
Ce sont les milieux de terrain qui gagnent le plus pour un tacle réussi (+1,5) — récupérer le ballon au milieu du terrain, c’est ce qui transforme la défense en attaque. Les défenseurs et les gardiens de but obtiennent +1 : un boni pour un attaquant, pas son travail.
Hors-jeu provoqués
Réussir à mettre un adversaire hors-jeu.
Seuls les défenseurs sont crédités quand un adversaire est mis hors-jeu (+1) — le piège du hors-jeu est avant tout une tactique de ligne défensive.
Duels gagnés
Des duels à un contre un pour le ballon (tacles, têtes, épaule contre épaule) gagnés contre un adversaire.
Les gardiens de but obtiennent un gros +3 pour un duel à un contre un gagné — un moment rare et lourd de conséquences à ce poste. Les défenseurs et les milieux de terrain obtiennent +0,5 — les duels sont beaucoup plus fréquents, et moins décisifs, plus haut sur le terrain.
Dégagements
Dégager le ballon d’une zone dangereuse près de son propre but.
Le seul poste de champ à avoir cette statistique — écarter le danger est surtout le travail d’un défenseur.
Hors-jeu
Être signalé hors-jeu en recevant le ballon.
Une pénalité plus légère pour les défenseurs, puisque la plupart de leurs hors-jeu se jouent à quelques centimètres malchanceux sur un coup de pied arrêté.
Passes dans le dernier tiers
Une passe réussie dans le tiers offensif du terrain.
Seuls les défenseurs marquent des points à l’unité pour cette statistique — +0,1 pour chaque passe réussie dans le tiers offensif, pour récompenser une ligne défensive qui fait progresser le jeu plutôt que de simplement dégager le danger. Les gardiens de but marquent des points tout autrement avec la même statistique : un boni à seuil, au-dessus de la moyenne (voir Mécanique des bonis plus bas), et non une valeur par passe.
GKGardiens de but
22 statistiques propres au poste
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Gardiens de but
22 statistiques propres au poste
Les gardiens de but marquent des points dans une langue que personne d’autre ne parle : des arrêts, des sorties aériennes et des tirs de pénalité arrêtés qui n’existent à aucun autre poste, le plus gros boni de jeu blanc du jeu (+8), et deux bonis conçus pour récompenser celui qui tient bon sous une vraie pression, pas celui qui gonfle ses statistiques dans une victoire tranquille.
Buts
Un but marqué par le joueur.
Voyez la section Attaquants plus haut pour comprendre pourquoi leurs buts valent plus.
Buts contre son camp
Un but marqué par accident dans le filet de sa propre équipe.
Un but contre son camp coûte le même -9 à tous les postes — la pénalité la plus sévère de tout le système.
Passes décisives
La dernière passe ou action qui mène directement au but d’un coéquipier.
Les gardiens de but obtiennent le plus gros boni de passe décisive de tous les postes (+9, contre +7 partout ailleurs) — un gardien qui lance la passe à l’origine d’un but, c’est un geste rare et difficile qui mérite un crédit supplémentaire.
Tirs de pénalité arrêtés
Un tir de pénalité arrêté par le gardien de but.
Un tir de pénalité arrêté est le plus gros geste positif qu’un gardien de but puisse réaliser (+8) — il stoppe net un but presque assuré.
Jeux blancs
L’équipe du joueur n’a accordé aucun but pendant qu’il était sur le terrain, durant au moins 60 minutes.
Les jeux blancs rapportent davantage à mesure qu’on recule sur le terrain : +8 pour les gardiens de but, +6 pour les défenseurs, +3 pour les milieux de terrain, rien pour les attaquants. Un jeu blanc en dit le plus long sur la performance individuelle du gardien et de la ligne défensive — pour un attaquant, il ne dit presque rien de la façon dont il a réellement joué.
Cartons rouges
Un carton rouge direct, qui expulse le joueur.
Un carton rouge direct coûte le même -7 à tous les postes — laisser son équipe à court d’un joueur pour le reste du match est un coup tout aussi dur, peu importe qui le fait.
Tirs de pénalité accordés
Une faute dans la surface qui donne un tir de pénalité à l’adversaire.
Donner un tir de pénalité coûte le même -5 à tous les postes. Offrir un but presque assuré coûte exactement aussi cher, peu importe qui le fait.
Deuxième carton jaune
Un deuxième carton jaune dans le même match, qui entraîne un carton rouge.
Un deuxième carton jaune entraîne un carton rouge — il coûte donc -4 en plus du -3 du premier carton jaune, pour un total de -7, l’équivalent d’un carton rouge direct.
Duels aériens gagnés
Un duel de la tête ou un saut disputé, gagné contre un adversaire.
Ces points récompensent les gardiens de but qui dominent leur surface — leur travail ne se limite pas à arrêter des tirs.
Duels gagnés
Des duels à un contre un pour le ballon (tacles, têtes, épaule contre épaule) gagnés contre un adversaire.
Ces points récompensent les gardiens de but qui dominent leur surface — leur travail ne se limite pas à arrêter des tirs.
Cartons jaunes
Un avertissement donné par l’arbitre.
Un avertissement coûte le même -3 à tous les postes — la discipline, c’est la discipline, peu importe où vous jouez.
Dégagements
Dégager le ballon d’une zone dangereuse près de son propre but.
Les gardiens-libéros sortent vite de leur ligne — ces statistiques récompensent ce style de jeu.
Arrêts
Un tir cadré arrêté par le gardien de but.
Chaque arrêt vaut un +2 fixe pour un gardien de but — la statistique de base du poste.
Erreur menant à un but
Une erreur du joueur qui mène directement à un but adverse.
Une erreur coûteuse est pénalisée selon la rareté qu’elle devrait avoir : -8 pour les défenseurs, -5 pour les milieux de terrain, -2 pour les gardiens de but. Les attaquants ne perdent rien — une erreur offensive n’offre presque jamais un but directement à l’adversaire.
Buts accordés
Un but accordé par l’équipe du joueur pendant qu’il était sur le terrain.
Accorder un but coûte le plus cher aux défenseurs (-3), un peu moins aux gardiens de but (-1,5) et presque rien aux milieux de terrain (-1). Les attaquants ne perdent rien — le pointage reflète à qui il revenait vraiment d’empêcher le but.
Arrêts dans la surface
Un arrêt du gardien de but sur un tir pris dans sa propre surface.
Agit comme un boni de +1,5 qui s’ajoute à un arrêt — un tir pris dans la surface est plus difficile à arrêter.
Interceptions
Lire le jeu et couper une passe adverse avant qu’elle n’atteigne sa cible.
Les gardiens-libéros sortent vite de leur ligne — ces statistiques récompensent ce style de jeu.
Sortie aérienne réussie
Un gardien de but qui capte un ballon aérien (centre ou coup de pied de coin) sous pression.
Ces points récompensent les gardiens de but qui dominent leur surface — leur travail ne se limite pas à arrêter des tirs.
Dégagements du poing
Un gardien de but qui dégage un centre du poing plutôt que de le capter.
Ces points récompensent les gardiens de but qui dominent leur surface — leur travail ne se limite pas à arrêter des tirs.
Tacles réussis
Un tacle qui enlève le ballon à un adversaire.
Les gardiens-libéros sortent vite de leur ligne — ces statistiques récompensent ce style de jeu.
Pertes de balle
Perdre le ballon sur l’intervention d’un adversaire alors qu’on en a la possession.
Perdre le ballon sur une intervention adverse coûte le même petit -0,5 à tous les postes — un léger rappel, valable pour tous, de prendre soin du ballon.
Passes dans le dernier tiers
Une passe réussie dans le tiers offensif du terrain.
Seuls les défenseurs marquent des points à l’unité pour cette statistique — +0,1 pour chaque passe réussie dans le tiers offensif, pour récompenser une ligne défensive qui fait progresser le jeu plutôt que de simplement dégager le danger. Les gardiens de but marquent des points tout autrement avec la même statistique : un boni à seuil, au-dessus de la moyenne (voir Mécanique des bonis plus bas), et non une valeur par passe.
Mécanique des bonis
Quelques statistiques ne suivent pas les règles habituelles
Boni de passes réussies
Voir en actionLes attaquants, les milieux de terrain et les défenseurs obtiennent tous des points de boni cumulatifs pour un match propre à la passe — le calcul se fait match par match, et non en moyenne sur la saison, parce qu’une leçon de passes le samedi ne devrait pas être diluée par un match brouillon la semaine d’avant.
Attaquants
- 85 % et plus de passes réussies+1 pts
- 90 % et plus de passes réussies+4 pts
- 95 % et plus de passes réussies+7 pts
Milieux de terrain
- 85 % et plus de passes réussies+1 pts
- 90 % et plus de passes réussies+3 pts
- 95 % et plus de passes réussies+5 pts
Défenseurs
- 85 % et plus de passes réussies+1 pts
- 90 % et plus de passes réussies+2 pts
- 95 % et plus de passes réussies+3 pts
Les paliers se cumulent — dépasser 95 % dans un match rapporte d’un coup les bonis de 85 %, de 90 % et de 95 %. C’est voulu si les attaquants touchent le plus gros boni : ce sont eux qui tentent les passes difficiles menant à un but. Un match précis à la passe est donc plus impressionnant de leur part, alors que certains défenseurs affichent un bon pourcentage simplement en jouant la sécurité.
Boni de gardien : passes dans le dernier tiers
Voir en actionUn gardien de but qui réussit des passes dans le dernier tiers — pour lancer ou prolonger une action loin dans le camp adverse — obtient un boni à seuil, fixé au-dessus de la moyenne : rien jusqu’à 4 par match, puis +1 point pour chaque passe au-delà, sans plafond. Une version plafonnée, par paliers, a d’abord été essayée, puis écartée — elle resserrait le classement des gardiens au lieu de distinguer ceux qui le font vraiment des autres.
Boni de gardien : jeu blanc sous pression
Voir en actionUn boni fixe de +4 points quand un gardien de but signe un jeu blanc et réalise 4 arrêts ou plus dans le même match. Un jeu blanc tranquille, avec un seul arrêt, rapporte quand même le boni de jeu blanc habituel — celui-ci récompense le gardien qui a dû le mériter en multipliant les miracles devant son filet.
Comment un jeu blanc est réellement compté
Notre fournisseur de statistiques ne nous transmet pas les jeux blancs tels quels — nous les calculons nous-mêmes à partir des événements réels du match. Un joueur n’en est crédité que si son équipe n’accorde aucun but pendant qu’il est sur le terrain, et ce, durant au moins 60 minutes. Remplacé avant un but accordé en fin de match? Vous gardez votre jeu blanc — vous l’aviez mérité avant de sortir.
Boosts de joueur
Misez sur un joueur, chaque semaine
Destroyer
3 tacles et interceptions ou plus, combinés
Conçu pour les tacleurs et les récupérateurs de ballon. Vous pouvez quand même le placer sur n’importe quel joueur de votre alignement — l’archétype est une suggestion, pas une règle. Bon à savoir : aucun gardien de but n’a jamais réussi celui-ci.
Talisman
1 but ou plus, ou 2 passes décisives ou plus
Conçu pour votre principale menace offensive. Vous pouvez quand même le placer sur n’importe quel joueur de votre alignement — l’archétype est une suggestion, pas une règle. Bon à savoir : aucun gardien de but n’a jamais réussi celui-ci.
Playmaker
3 passes clés ou plus
Conçu pour les créateurs de jeu et d’occasions. Vous pouvez quand même le placer sur n’importe quel joueur de votre alignement — l’archétype est une suggestion, pas une règle. Bon à savoir : aucun gardien de but n’a jamais réussi celui-ci.
Metronome
89 % et plus de passes réussies, et au moins 1 long ballon réussi
Conçu pour les défenseurs centraux à l’aise balle au pied. Vous pouvez quand même le placer sur n’importe quel joueur de votre alignement — l’archétype est une suggestion, pas une règle.
Diamond
20 points fantasy ou plus dans le match
Conçu pour un pari de fin de repêchage. Vous pouvez quand même le placer sur n’importe quel joueur de votre alignement — l’archétype est une suggestion, pas une règle.
Le seul boost soumis à une vraie restriction : il ne peut être placé que sur un joueur repêché après le choix 50, ou réclamé au ballottage. Si vous visez juste, tout son pointage du match compte en double, sans plafond. Si vous ratez, ce pointage ne compte pas. Un pointage négatif compte en double.
Si votre joueur a deux matchs cette semaine-là
Vous choisissez sur lequel porte le boost avant le coup d’envoi des deux — et dès que le premier commence, votre choix est verrouillé. Pas question de regarder le premier match avant de décider.
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